Abrir puertos en Windows 7

Bienvenidos a un nuevo tutorial, hoy aprenderemos a abrir los puertos en el firewall de Windows 7.
1)Para esto, ingresamos a Inicio=>Panel de Control=> Firewall de Windows

Firewall de windows 7

2)En nuestra nueva ventana, seleccionamos la opción "Configuración avanzada"

Configuración avanzada del firewall

3)Nuestro siguiente paso será hace un clic izquierdo sobre "Reglas de entrada"

Reglas de entrada

4)Lo que haremos ahora, será sobre "Reglas de entrada" un clic derecho y seleccionar la opción "Nueva Regla"

Creando nueva regla

5)Simplemente seleccionamos "Puerto" y hacemos un clic en "Siguiente"

Seleccionando la opción puerto

6)Lo que haremos ahora, será configurar el Firewall de Windows 7 para abrir el puerto 44405 [CS o ConnectServer.exe] de nuestro server. (Recuerden que este, es el valor por default que traen hoy en día un cs.exe de cualquier versión MuOnline, pero hay versiones antiguas en donde estos puertos, al igual que el de las dataservers.exe, joinservers.exe y gameservers.exe eran totalmente modificados para prevenir ataques)
Entonces, nuestra configuración quedaría asi. Luego un clic en "Siguiente"

Opción TCP

7)La siguiente ventana la dejamos sin modificar y hacemos un clic en "Siguiente"

Permitiendo conexión

8)La configuracion de "Perfil" también la dejamos por defecto, simplemente un clic en "Siguiente"

Seleccionando perfil

9)Finalmente, le agregamos un nombre a nuestra "Regla de entrada" y opcionalmente una descripción para definirla.
Clic en "Finalizar"

Agregando configuraciones de perfil

10)Y listo, ya tenemos el puerto [44405 TCP] abierto para permitir conexiones entrantes a nuestra IP.
Para verificar que todo se realizó correctamente, podemos entrar nuevamente a la configuración de "Reglas de entrada" y buscar nuestra nueva regla agregada recientemente

Nombre de configuración

Recuerden que si desean abrir otro puerto, simplemente repiten los pasos tantas veces como puertos necesiten abrir.
Para despedirme, una última observación: Abrir los puertos sólo en el Firewall de Windows 7 no es suficiente si tenemos un router o cualquier dispositivo que tenga una firewall propio, en ese caso deben aplicar la configuración necesaria para que el puerto quede totalmente liberado.

Configurar ips con un editor hexadecimal

Bienvenidos a un nuevo tutorial, este complemento es una explicación del siguiente tutorial
Editar el main [Parte I]
1)Lo que desarrollaremos con profundidad, es el tema de los espacios sobrantes a la hora de editar una ip en nuestro main.exe



¿Qué significa esto?, sucede que aveces tenemos un main.exe con una ip como la siguiente:
123456.sytes.net y nosotros tenemos que agregarle una ip como la siguiente 12345.sytes.net
¿Qué nos sucederá?, al agregar esta ip veremos que nos sobra (en este caso) un caracter.

Ip en el ultraedit

2)Ahora lo que haremos, será reemplazar la ip 123456.sytes.net por 12345.sytes.net y veamos que sucede

Reemplazando ips

3)Como han observado, nos sobra un caracter, en el ejemplo una "t", si le hacemos un clic izquierdo sobre el caracter sobrante, podemos ver cual es su equivante en hexa.
En otras palabras, el caracter "t" se representa con el "74"

Reepresentación de un carácter en hexadecimal

4)Lo que haremos ahora será tomar ese 74 (Dos caracteres por byte) y modificarlo por "00" (Doble cero)

Espacio en blanco en hexadecimal

Eso es todo, lógicamente que si nos sobran dos o más caracteres, haremos lo mismo con cada uno de ellos.

Agregar items al MU editor 2.1

Bienvenidos a un nuevo tutorial, hoy veremos como agregar items al editor MU editor 2.1
En este caso trabajaremos con una versión de MuOnline 0.97D+0.99B por lo que al intentar agregar un items o buscarlo para modificarlo puede que nos encontramos con algo que no comprendamos.



1)Para este tutorial, vamos a requerir previamente la instalación de Microsoft Access (Presente en cualquier pack de Office).
Una vez que tenemos nuestro Access instalado, procederemos a abrir el archivo "muitem.mdb" presente en la carpeta del editor

Archivo mdb

2)Abrimos el archivo, y observemos lo siguiente, la primera columna [ID]

Columna ID del access

3)Esa columna hace referencia al index o número del item, pero hay algo que deben saber, y es que está en "hexadecimal", tomemos un ejemplo cualquiera de la lista anterior:
ID NAME
1E Cobra Armor
Ese items, hace referencia a "1E".
Ahora, veamos en el item.kor de nuestro files que ID tiene.

Set cobra en el item kor

4)Como abran visto, tiene el número 30
Entonces ¿Será que 30 decimal, es 1E en hexadecimal?
Resolvamos la cuestión de inmediato, Inicio=>ejecutar=>calc
En "Ver" ponemos "Científica"

Calculadora en modo científica

5)Ahora escribimos en DECIMAL, el valor de nuestro item.kor, es decir, 30 decimal

30 en modo decimal

6)Finalmente, hacemos un clic en donde dice: "Hex" y veremos el número convertido

30 en modo hexadecimal

Efectivamente, 30 decimal, era 1E en hexadecimal. Entonces para agregar cualquier item al editor, lo escribimos en decimal en la calculadora y luego hacemos un clic en "Hex", de este modo podremos agregar el ID al muitem.mdb del MuEditor 2.1

El tutorial termino, pero quiero compartir algo con ustedes que realmente nunca eh visto a nadie explicarlo, todos hablamos de "Hexadecimal" como una base 16, pero cual es su desarrollo matemático.
La introducción a hexadecimal se resume en varios items.
*El primero es BASE 16, esto implica que no podemos escribir ningun número superior a la base.
*El segundo, base 16 combina letras y números.
1-2-3-4-5-6-7-8-9-A-B-C-D-E-F -> Base 16
El 10 es A
El 11 es B
El 12 es C
El 13 es D
El 14 es E
El 15 es F
Ahora, ¿De que forma la calculadora transformo el 30 decimal en 1E?
Y aqui el desarrollo matemático:

Dibujo gráfico sobre la construcción de un hexadecimal

¿De qué se trata el gráfico?
Lo que hemos hecho , es dividir el 30 decimal por 16 [Hex]
Al dividir el 30 , tuvimos como resultado 1 como entero y 14 en el resto.
Ahora, tomamos el entero 1 y el resto 14,
No quedaría algo asi 01-14.
¿Qué ocurre?, 14 en hexadecimal no lo podemos escribir, revisemos la tabla para ver que letra reemplaza a ese número.
El 10 es A
El 11 es B
El 12 es C
El 13 es D
El 14 es E
El 15 es F
Como podemos observar el 14 es E, entonces volvemos a formar la secuencia y el resultado sería.
1E
Como podrán ver, llegamos al mismo resultado con un procedimiento manual.
Bueno ahora ya saben la historia, secuencia y proceso matemático del hexadecimal.

Editor de mapas [Parte IV]

Bienvenidos al cuarto y útlimo tutorial de esta fantástica herramienta para editar mapas del MuOnline.
Con esta entrega, daré por finalizado el manual que ah tenido su desarrollo con una introducción,controles básicos de movimientos y un detallado apartado por cada herramienta que posee.
Es por eso que hoy, nos basaremos en la
"herramienta => Object"



1)Con esta herramienta podremos editar todos los Objetos de nuestros mapas, es decir,
paredes, rejas, techos, estatuas, pasto, etc...
Lo que haremos será trabajar en el castillo de Davias, para eso abrimos el World3=>EncTerrain3.map y nos posicionamos sobre el castillo.
Luego hacemos un click en "Tool" y seleccionamos la opción "Object"

Seleccionando la herramienta object

2)Lo primero que debemos aprender, es a controlar los objetos, es decir, a moverlos de lado a lado. (En setting, voy a tildar la opcion "Terrain grid" para trabajar con la cuadrícula. Esto es algo totalmente opcional)
Entonces con el clic derecho seleccionamos cualquier objeto al azar, y automáticamennte veremos que aparecen tres flechas de colores:
La rojaNos permite mover el objeto de izquierda a derecha
La azulNos permite mover el objeto para atrás y hacia adelante
La verdeNos permite mover el objeto arriba y hacia abajo
(Importante: La dirección de las flechas puede variar dependiendo la posición de la cámara, es decir, que si yo muevo la camara desde otro ángulo, la derecha e izquierda, pasará a ser adelante y hacia atrás, es por eso que ustedes deben ver hacia a donde apunta la flecha para identificar la direción correcta.)

Modificando las propiedades de una puerta

3)Para realizar cualquier movimiento del objeto, primero debemos hacer un clic en la flecha y dependiendo el color de la flecha podremos realizar variados movimientos.
Cuando marquemos la flecha, esta adquirirá un color "amarillo" indicando que ya está marcada.
Veamos un ejemplo, marcaré la flecha de color "roja" para mover el objeto de izquierda a derecha.

Manipulando el objeto

4)Abran visto que ahora la flecha cambio de color, ya no es más roja sino amarilla, eso nos indica que tenemos activado el movimiento del objeto en esa dirección.
Tambien podemos combinar dos flechas haciendo un clic en donde se unen, de esta forma podemos combinar los movimientos.

Modificando propiedades del objeto

5)Ahora, la flecha roja y verde cambiaron su color al amarillo, eso nos indica que podemos mover el objeto en cuatro direcciones diferentes.
En el panel de herramientas, tenemos una opción que puede ser de utilidad para trabajar con precisión, para esto debemos tildar la opción llamada [Cling], de esta forma, podremos mover el objeto cuadro a cuadro y no libremente.

Moviendo el objeto dentro del mapa

6)Hasta ahora, hemos visto como mover un objeto en todas sus direcciones, lo que veremos ahora, será como agregar un objeto nuevo.
Para eso, tenemos en la herramienta "Object" un listado de archivos .BMD
Desafortunadamente, el programa no nos brinda una vista previa de cada objeto, por lo que la única forma de saber que objeto es cada uno , es creándolo (Salvo que usen un editor adicional para identificar los objects)
Adicionalmente cuando seleccionamos un objeto en el mapa, el programa nos marcará de color blanco en el listado el número del .bmd, esa sería una forma de identificarlos.

Seleccionando otro objeto del cliente

7)Entonces para agregar un objeto, hacemos clic en el ObjectX.bmd [En donde la X es el número del objeto], luego apretamos la tecla "Ctrl" [Control] y sin soltarla, hacemos un clic o dos clics izquierdo(s) en el área en donde queremos ubicar el objeto.

Modificando las propiedades del nuevo objeto

8)Si desean girar un objeto, es decir, para rotarlo, usamos los valores correspondiente a "Rotation" y para aumentar el tamaño usamos los valores
de la opción "Size"
Finalmente, para eliminar un objeto, simplemente lo marcamos y apretamos la tecla "Supr" [Suprimir]

Suprimiendo un objeto

9)Veamos como quedo mi edición dentro del juego:

Verificando los cambios dentro del juego

Creo que lo edite un "poquito" grande...Por si te preguntas donde está mi personaje, la respuesta es detrás del "object"
Ahora que ya tenemos suficiente información sobre la herramienta "Object" estamos listos para crear nuestros propios diseños.
Con esto, damos por terminado el manual del editor, el resto quedará en la indagación/investigación de cada uno de ustedes.
Por ejemplo, ¿Será posible exportar objetos de otros mapas y editarlos?

Editor de mapas [Parte III]

Bienvenidos a la tercera parte del tutorial "Editor de mapas".
Hoy vamos a trabajar con una nueva herramienta del programa, llamada "Tile"
Con esta herramienta podremos modificar los tipos de suelos que tenemos en el mapa, es decir, "Pasto, agua, rocas, etc."



1)Para comenzar cargaremos el mapa a editar (Ver tutorial inicial aqui) y luego seleccionaremos la herramienta "Tile" (Hoy trabajaré con Davias=>Word3 [EncTerrain3.map])

Seleccionando tile

2)Como nombré anteriormente esta herramienta nos permite modificar los distintos tipos de suelos, para realizar esto, deben seleccionar en donde dice "Tile List" el que desean y aplicarlo.
En mi caso utilizaré la ciudad de Davias a la cual le dare otro estilo.

Modificando el suelo de davias

3)Una vez terminado, salvamos los cambios y los verificamos dentro del juego

Verificando cambios dentro del juego

4)Como podrán observar el suelo de Davias fue modificado. Hay dos detalles muy importantes que deben saber:
a)El programa edita en dos tipos de Layers [Capas] una de ellas primaria y otro secundaria.
Quien trabaja con Photoshop o Flash, entenderá rápidamente, y para quien no;
La explicación es la siguiente, los Layers son distintas capas que tiene la imagen, esto significa o mejor dicho nos permite diseñar imagenes heterogéneas, es decir, combinando (en este caso) dos estilos de suelos diferentes.
Cuando ustedes intenten modificar todo un suelo completo, verán o notarán que no es posible hacerlo desde un solo "Layers", es por eso que si queremos que el suelo a modificar quede totalmente homogéneo (igual), debemos aplicar el mismo "Tile" en ambos "Layers".

Para esto, simplemente seleccionamos el tipo de suelo a aplicar y luego hacemos un clic en donde dice "First", marcamos todo el terreno (No debemos preocuparnos si quedan partes diferentes), luego de terminar hacemos clic en donde dice "Second" y hacemos lo mismo, el resultado será una capa totalmente homogénea.

Modificando suelo de davias

5)Veamos los resultados del punto a)

Verificando cambios dentro del juego

6)El otro detalle, es el punto b), nosotros tenemos una lista "limitada" de tiles o suelos a seleccionar
¿Por qué?, porque esos son los diferentes suelos que tiene ese mapa, es decir, los que carga por defecto el mapa.
Antes de despedirme, un adicional: el suelo de tipo agua no funciona como impedimiento, es decir, si ustedes utilizar o quieren utilizar el agua para que el personaje no pueda pasar, van por mal camino, para evitar que un personaje no pueda pasar por un terrero, deben revisar el tutorial parte II ya que si quieres aplicar agua como barrera les sucederá lo siguiente:

Verificando trabajo final

Editor de mapas [Parte II]

Bienvenidos a la segunda parte de edición de mapas, hoy vamos a trabajar con la herramienta "Attribute"
¿Qué nos permite esta herramienta?
Básicamente nos permite modificar las áreas que hace que el personaje, "camine, vuele/corra o no pueda pasar"
Alguna vez se preguntaron ¿Por qué mi personaje vuela en algunos lados y en otros no?
Muchos responderan que se debe a que el personaje se encuentra dentro de una ciudad, ¿Quieren saber la respuesta?



Leean el siguiente tutorial
1)Para este tutorial, vamos a trabajar con el mapa Atlans [Word8 => EncTerrain8.map]
(Como en todos los tutoriales que constan de varias partes, las segundas y consecutivas son mas rápidas, esto quiere decir
que no me detendré en aquellos detalles que ya hemos visto en el anterior tutorial, sino sabes cargar los mapas al software te invito a leer Editor de mapas [Parte I])

Abriendo terrain 8

2)Hacemos un clic en "Tool" => "Attribute" y automáticamente el programa nos marcará con distintos colores las zonas
del mapa.

Seleccionando la herramienta attribute

3)¿Qué significa cada color?
a)Color verde: Identifica la zona segura, es decir, el personaje podrá caminar y no abrá forma de PVP.
b)Color Rojo: Identifica la zona prohibida, es decir, el personaje no podrá pasar ni posicionarse sobre ella.(Pero
sus layers [capas] serán visibles )
c)Color azul Identifica la zona "negra", es decir, el personaje no podrá pasar ni posicionarse sobre ella.(No se verán los layers, sino lo que veremos será la pantalla en negro)
Existen otras combinaciones de colores, es decir, apretando dos o tres botones a la vez, pero por el momento trabajaremos con estas tres.

Modificando aspectos del suelo del mapa

4)Comenzemos con el punto a), zona segura => color verde
Para esto, hacemos un clic en "Attribute" => "Safe" y seleccionamos en el mapa lo que deseamos convertir en "Zona segura" (En mi caso, marcaré como zona segura la salida de Atlans)

Modificando safes zone

5)Una vez terminado, guardamos los cambios y los verificamos dentro del juego.

Verificando cambios en el cliente

6)Marcaremos ahora lo nombrado en el punto b), zona prohibida, para esto hacemos un clic en "Attribute" => "Balk" y marcamos la zona (Nuevamente, utilizaré la salida de Atlans)

Modificando safe del mapa

7)Guardamos nuestro trabajo y verificamos los cambios.

Verificando los cambios dentro del juego

8)En la imagen anterior, talvez no se puede ver lo que sucedio, pero lo explicaré:
Al pintar la zona de color rojo, el personaje no puede pasar, es decir, seleccionamos con el mouse el área y el mismo no responde. (Si nos movemos con un ADMIN/GM podrán ingresar al área pero no podrán moverse)
Y ahora, la última opción la C), zona negra, para esto repetimos los mismos pasos que en los puntos anteriores.

Modificando safe del server

9)Entramos al juego y verificamos los cambios.

Verificando cambios dentro del cliente

Observaciones: Para destildar una opción de marcado [Safe-Balk-clear], debemos hacer clic sobre ella, es decir, con un clic inicial activamos la opción, con otro clic desactivamos la opción.
Si se equivocaron y quieren "borrar" algo, destidamos todas las opciones anterior, con eso estaríamos marcando los layers iniciales
Recuerden que pueden combinar los botones [Safe-Balk-clear] , pero eso lo veremos en otro tutorial.
Entonces, respondiendo la pregunta inicial, ¿Es la ciudad quien nos marca las zonas?

Editor de mapas [Parte I]

Bievenidos a un nuevo tutorial, hoy aprendemos a modificar nuestros mapas del cliente.
Para esto utilizaremos la versión 3.0 del editor.



1)Lo primero que haremos, será ejecutar el .exe, de esta forma ingresaremos
a la interfaz inicial del programa.

Interfaz del editor

2)Hacemos un clic en "Open" y seleccionamos la carpeta "DATA" de nuestro cliente,
y dependiendo del mapa a editar, deberán seleccionar la carpeta "World" correspondiente.
En este tutorial, trabajaremos con el mapa Stadium/Arena, por entonces le corresponde la carpeta "World7" (EncTerrain7.map)
Luego de seleccionar nuestro archivo, hacemos dos clics sobre el.

Abriendo un nuevo mapa

3)De manera inmediata el programa cargará el mapa para poder trabajar sobre el.
Lo que necesitamos ahora, es familiarizarnos con los controles de movimiento:
a)Para movernos en direcciones [Adelante], [atrás], [Izquierda], [Derecha] lo haremos utilizandos las flechas de nuestro teclado
b)Para mover la cámara 360º, lo haremos aprendo el clic derecho de nuestro mouse y sin soltarlo nos posicionamos sobre el ángulo deseado
c)Con el clic izquierdo seleccionamos, movemos, aplicamos o editamos objetos.
d)Con la rueda del mouse, controlamos el Zoom [+/-]

Interfaz del programa con el mapa abierto

4)Algo que falto mencionar, son esos dos círculos que vemos en pantalla uno color verde y otro color rojo.
Esos dos círculos nos marcan el área de trabajo.
Para comenzar con las modificaciones, hacemos un clic en el boton llamado "Tool" (Herramienta), ubicado en la parte superior izquierda de la pantalla.

Seleccionando la opción herramienta

5)Las herramientas de trabajo aparecerán en un panel llamado "Toolbar" (Barra de herramientas) del lado derecho de la pantalla (Si deseamos, podemos moverlo o ubicarlo en donde nos sea mas cómodo para trabajar)

6)Veamos rápidamente para que sirve cada una de estas herramientas:
Setting: Aqui podemos configurar los aspectos generales del programa, por ejemplo los layers (capas), modificar las distintas formas de visión del mapa, ángulos de la cámara y alterar los colores del fog.
Height: Usaremos esta herramienta modificar las alturas del terrero
AttributeUsaremos esta herramienta para modifcas propiedaes del terrero (Por ejemplo, las áreas en donde el personaje no podrá pasar)
TileUsaremos esta herramienta para modificar/alterar/eliminar/crear distintos tipos de suelos (Agua, pasto, roca, etc)
AlphaUsaremos esta herramienta para modificar el área de trabajo
ObjectUsaremos esta herramienta para modificar/alterar/eliminar/mover cualquier objeto presente en nuestro mapa

Visualizando herramientas del programa

7)En este tutorial, no veremos como aplicar todas las funciones ya que se nos haría muy largo, por entonces tomaré una función al azar y aplicaremos algunos cambios para ver sus resultados.
Vamos a trabajar con la herramienta Height, entonces hacemos un clic sobre ella

Utilizando la herramienta height

8)Nuestro siguiente paso, será buscar la zona en la que deseamos aplicar esta modificación del terreno, yo lo haré cerca de la entrada en donde nos encontramos con los primeros corrales (Antes de comenzar a realizar cualquier modificación, deben orientarse en el mapa)
Entonces, seleccionada la herramienta de trabajo, configuraré a gusto los siguientes valores
Randius: Apróx. un 30%
Hardness: Por defecto
Strength: Apróx. un 15%
Min: 0.50 (Si aumentamos estos valores, generamos elevaciones)
Max: 2.02 (Si aumentamos estos valores, generamos elevaciones)
Luego hacemos clic en donde deseamos aplicarlo

Modificando valores de la herramienta

9)Una vez terminada la edición, hacemos un clic en el boton "Save" y seleccionamos el archivo el cual abrimos inicialmente. (Es este caso, estamos reeplazando el mapa, si ustedes no desean reemplazarlo, modifican el nombre antes de guardarlo).
Luego hacemos un Clic en "save"
(El proceso de guardado es bastante silencioso, por lo que no abra alertas ni mensajes)

Salvando los cambios

10)Y finalmente verificamos los cambios ingresando al juego.

Verificando los cambios dentro del juego

Espero que les sirva, en nuestro próximo encuentro veremos otras herramientas de este editor, como usarlas y algo más...