Usar el MuMaker en otra pc

En este tutorial aprenderemos a utilizar el editor MuMaker en otra pc, esto es útil cuando tenemos el servidor en una Pc Hosting y aveces es fastidioso entrar a la pc , logiarnos para editar items o ver alguna cuenta (Aunque con un programa de conección remota no sería tan complicado). También nos sirve cuando varios admines controlan el juego y se les quiere dar acceso al editor y no a la PC Servidora.
En fin, la utilidad de usar el editor en otra pc no es más que facilitar el trabajo de conección a la pc server.



Este tutorial estará dividido en dos partes, por un lado lo que debemos hacer en la PC Server y por el otro lado lo que debemos hacer en la pc en la que usaremos el editor.
1)Comenzaremos realizando los pasos que debemos realizar en la pc server.
Lo primero que haremos será abrir el Administrador corporativo, expandimos las entradas de la izquierda hasta llegar a nuestro Grupo de SQL Server, allí hacemos un clic derecho y seleccionamos la opción que dice Propiedades.

Propiedes del sql

2)En nuestra nueva ventana, sobre la solapa "General" hacemos un clic en "Configuración" de red

Configuración de red

3)Lo que debemos hacer es comprobrar que el protocolo TCP/IP esté en la lista de protocolos habilitados (en la columna derecha), en el caso que el protocolo TCP/IP se encuentre en la lista de protocolos deshabiitados (en la columna izquierda) le hacemos un clic para marcarlo y luego un clic en el boton "Habilitar":

Propiedades tcp

4)Ahora hacemos un clic sobre el protocolo de TCP/IP y luego debajo un clic en propiedades

Ingresando a las propiedades

5)En nuestra nueva ventana lo que haremos será cambiar el puerto que trae por defecto 1433, esto es un sencillo paso de seguridad ya que asi como nosotros podemos accesar por medio de otra pc, también lo podría hacer otra persona que no deseamos. En mi ejemplo pondré un puerto al azar 1740 (ustedes pongan el puerto que quieran)
(Recuerden el puerto que pusieron por más adelante lo vamos a utilizar, no se lo olviden). Luego un clic en aceptar.
Seguramente les saldrá un cartel que explica que los cambios realizados se efectuaran luego de reiniciar el Servicio de SQL Server (no se preocupen esto lo haremos después, si lo quieren hacer ahora deberán detener el SQL y volverlo a Iniciarlo)

Asignando puerto de conexión

6)Lo que haremos ahora será aceptar nuevamente (el aceptar corresponde al punto anterior y el otro aceptar corresponde a la ventana de configuración de red).
Si entendimos lo de recien , sólo nos debería quedar abierta la primera ventana inicial , la que corresponde a las de propiedades (si por error cerraron todo repitan lo realizado en paso nº1).
Lo que debemos hacer ahora es un clic sobre la solapa "Seguridad" y tildar la opción (Que seguramente la tendremos tildada) llamada
SQL Server y Windows
(con eso aseguramos que la conexión remota sea mediante un usuario de SQL Server y una contraseña).
Luego un clic en "Aceptar"

Configurando la autenticación en modo mixto

7)Ahora si podemos cerrar todas la ventanas, volvemos al SQL , expandimos las entradas hasta llegar a la llamada "Seguridad" , expandimos esa entrada y hacemos un clic derecho sobre la que dice "Inicio de Sesion" y seleccionamos la opción llamada "Nuevo inicio de sesion ...". Parece complicado pero miren la siguiente imagen:

Creando nuevo inicio de sesión

8)Lo que haremos ahora será crear un usuario, el cual, junto al puerto que pusimos anteriormente nos servirá para poder accesar desde otra pc al editor.
Donde dice Nombre: pondremos el nombre de usuario. Hacemos clic en
Autenticación de SQL Server
, y escribiremos una contraseña. No olvidemos seleccionar la base de datos MuOnline como la predeterminada para este usuario. Entonces, nos quedaría asi el diálogo

Configurando los datos del nuevo usuario

9) Bien todo esto que hicimos reciente lo realizamos sobre la solapa general, ahora sin cerrar la ventana, hacemos un clic sobre la solapa "Funciones de servidor"(arriba de la ventana encontramos las solapas)y tildamos la siguiente opción:
System Administrators
Agregando funciones del servidor

10) Ahora pasamos a la tercera solapa, llamada
Acceso a la base de datos
y tildamos las siguientes opciones:

Configurando acceso a la base de datos

Luego hacemos un clic en aceptar, seguramente saldrá un cuadro de diálogo en donde nos pide la confirmación de la contraseña. Lo que deben ingresar es el mismo password que pusimos a nuestro usuario (si tenes dudas revisá el paso nº8)
11)Nuestro nuevo usuario aparecerá en la lista, y ahora si podemos reiniciar el SQL (o reiniciar la pc, depende; como quieras ustedes). Hasta acá realizamos "casi" todos los pasos en la Pc server, digo casi todos, porque falta algo que es muy sencillo pero sin esto no funciona, y se trata de habilitar en el firewall el puerto ingresado (el que yo les dije que debian recordar y el que fue ingresado en el protocolo de TCP/IP), para esto abrimos nuestro firewall, vamos a la solapa
Excepciones
y luego un clic en "Agregar Puerto"

Agregando puerto al firewall de windows

12)En nuestra nueva ventana, completos esos datos asi:
Nombre: PuertoEdit
Puerto: 1740 (no hace falta aclarar que aca debemos poner nuestro puerto, en mi caso era el 1740 el de ustedes seguramente sera otro)
Dejamos tildado TCP y hacemos un clic en "Cambiar Ambito"
Modificando ámbito

13)Anteriomente hicimos un clic en "Cambiar Ámbito" y aqui estamos, este paso no es obligatorio, de hecho sino queremos hacerlo ponemos "Aceptar" todo y listo, pero ¿Por qué realizar este paso? , asi como cambiamos el puerto por seguridad, este puede ser escaniado y descubierto. Tener este editor de forma remota (por asi llamarlo) genera un enlace en la red que puede ser interceptada por cualquier "hacker", pero lo que voy hacer ahora será agregar una sencilla configuración de seguridad , y es restringir el acceso por IP a ese puerto.
Entonces hacemos un clic donde dice
Lista personalizada
y agregamos la Ip pública de quien queremos que use nuestro editor (Obviamente que antes debemos preguntarle o averiguar la ip pública, tambien hace falta aclarar que para aquellos que tienen ip dinámica [sujeta al cambio] cuando la ip cambie este paso lo tendrán que rehacer modificando por la nueva ip pública de quien usa el editor en su pc. (Caso contrario tendrá el acceso prohibido).
En la lista personalizada , agregamos la Ip numérica pública (Alguno pensará en poner la no-ip acá para evitar este dinamismo pero lamentablemente es considerado formato inválido, debería trabajar hasta llegar a una posible solución pero por el momento tendremos que usar la ip númerica pública).
Si ponemos la ip pública por ejemplo 210.147.15.67 y al aceptar tenemos un error debemos agregarle la máscara de subred, entonces quedaría asi 210.147.15.67/255.255.255.0 [es larga la explicación de la máscara de subred es una subdivisión de cada red, por ejemplo tenemos la clase A, B, C, y D la máscara de subred nos distribuye en un rango dentro de la red, esto se usa cuando: por ejemplo en una oficina dividida en pisos queremos darle acceso a todas las ips que pertenezcan a la máscara de subred de clase A , de esta forma podrán accesar aquellos que pertenezcan a la clase A, pero bueno es bastante largo este tema y no viene al caso].
Si queremos agregar dos ips , ponemos la primera ip una "," (coma) y luego la segunda ip. Si tenes problemas con agregar varias ips, abajo de esa ventana tenemos un ejemplo a seguir para evitar errores (no dejen espacios ni nada de eso porque lo considera formato inválido). Debería quedarnos así

Agregando nuestra ip a la lista personalizada

Una aclaración: Si el editor lo vamos a usar en una pc de la misma red , no uses la lista personalizada sino tilden la opción de arriba donde habilita a todas las pcs de su subred.
14) Ahora si, tenemos todo completo en nuestra Pc server, recordemos todo lo que hicimos , primero habilitamos las conecciones entrantes desde otra pc hacia el SQL , luego le asignamos un puerto de ingreso, paso seguido creamos un usuario de SQL para poder accesar con el y finalmente agregamos una pequeña configuración de seguridad para evitar que no cualquiera se conecte por medio de ese puerto.
Pasemos a la PC donde vamos a usar el editor.
Lo que haremos será crear un ODBC DNS para poder conectarnos a la pc server y de esta forma usar el editor, de esto se encarga el "Administrador de Origenes de Datos ODBC"
Este administrador en xp lo encontramos en la siguiente ruta
Panel de control=>Rendimiento y Mantenimiento=>Herramientas Administrativas => Origenes de Datos (ODBC)
Ingresando al orígenes de datos

Dependiendo de su sistema operativo, la ruta puede variar.
15)El paso siguiente sera hacer un clic en
DNS SISTEMA =>AGREGAR => SQL Server
(es el último, abajo de todo)y clic en Finalizar

Agregando nuevo dns sistema

16)En nuestra nueva ventana completaremos los datos de la siguiente forma
Nombre: MuOnline
Descripción: EditorMU
Servidor: IP pública de la Pc server
Luego clic en "Siguiente"

Creando nuevo orígenes de datos

17)En nuestra nueva ventana tildamos la opción que dice
Con la autenticación de SQL Server mendiante un ID. de inicio de sesion y de una contraseña escritos por el usuario
y luego clic en donde dice
Configuración del Cliente
Autenticando conexión

18)En nuestra nueva ventana simplemente agregaremos nuestro puerto en mi caso el 1740.
Para esto hacemos un clic destildando la opción que dice
Determinar el puerto Dinámicamente
y agregamos el nuestro.
Luego hacemos un clic en "Aceptar"

Configurando el puerto

19)Seguramente estamos posicionados sobre la ventana anterior, y eso es correcto porque el siguiente paso será poner debajo de todo, nuestro usuario y password creado en la pc server, luego un clic en "Siguiente"

Asginando usuario y password para establecer la conexión

20)En nuestra nueva ventana, sin tocar ni modificar nada hacemos un clic en "siguiente". Si por casualidad o causalidad tenes un error de coneccion al SQL , prueben lo siguiente, Desactivar momentáneamente el firewall de la "Pc server", cerramos todo lo que hicimos en la "Pc destino" (la que estamos realizado estos pasos )y volvemos a comenzar desde el paso nº14

Aceptando cuadro de diálogo

21)En nuestra siguiente ventana hacemos un clic en "Finalizar"

Finalizando proceso

22)En nuestra nueva ventana verificamos que la conección esté realizada satisfactoriamente haciendo un clic en donde dice
Probrar origenes de Datos
Probando orígenes de datos

23)Si todo está bien veremos una ventana como la siguiente:

Pruebas completadas correctamente

Esto nos indica que todo salio a la perfección y que se estableció la conección hacia la pc server.
Hacemos clic en aceptar.
Luego nuevamente clic en aceptar y finalmente otro clic en aceptar de esta forma tenemos todo cerrado.
24)Bien ya tenemos casi todo terminado, falta setiar algunas opciones del MuMaker entonces abrimos la carpeta del MuMaker y buscamos el archivo llamado: config.ini , los datos que vamos a cambiar serán los siguientes:
Usuario=tuservermu (Tu usuario SQL creado anteriormente)
PassWord=******** (Tu password SQL creado anteriormente)
Connection= remote (Ponemos remote para usar el editor de forma remota)
IPServer=127.0.0.1 (La ip publica de la pc server)
PORTServer=1740 (Tu puerto creado anteriormente)
Seguramente al iniciar por primera vez el MuMaker tendremos un error donde dice que el usuario y password es incorrecto, ponemos aceptar esas dos veces que nos indica el error y hacemos un clic en el librito que se encuentra del lado derecho. Ver la siguiente imagen:

Ingresando a la configuración del MuMaker

25)En nuestra nueva ventana completamos las siguientes opciones de esta manera:
Nombre: Ponemos el nombre de nuestro server
Type Connection: Remote
SQL-IP: Nuestro ip de la pc server y el puerto del SQL que abrimos para el editor.
SQL User: Nuestro usuario SQL
PassWord: Nuestro Password SQL
Suported Languages: Nuestro lenguaje
Configurando los datos de conexión

Hacemos un clic en "Ok" y si todo está bien, el editor funcioná remotamente sin poblemas.

Interfaz del MuMaker

Si tenes problemas con el usuario y password del MuMaker podes usar para guiarte nuestro tutorial sobre el MuMaker y lo podes Ver Aqui.
Bueno , parece largo el tutorial , pero es más fácil de lo que parece, solo deben leer la guia atentamente, hacer paso a paso, no puedé haber márgen de error en ningun paso ya que si algo falla , el editor no va a funcionar.
Si tenes algun error en algun paso , dejanos tu mensaje en la sección de "Publicá tu comentario", para poder orientarte.

Conectar el MuMaker editor

Bienvenidos a nuevo tutorial de www.muonlinetutoriales.com, en este aprenderemos a conectar nuestro editor MuMaker a nuestra SQL , de esta forma podremos usar todas las herramientas que este programa dispone (Editor de items, de cuentas, guild, skill, etc)
Para los que no conoces este editor , la imagen es similar a la siguiente:

Intefaz del MuMaker

Este editor esta disponible en la seccion descargas
1)Lo primero que vamos hacer, es como siempre analizar su contenido , carpetas, archivos, etc. La siguiente imagen muestra su contenido en el archivo raiz de este editor

Ejecutando el editor

2)Veamos rapidamente que es cada archivo y que es cada carpeta:
Img: se imaginaran que significa, son las imagenes que posee este programa para su lectura.
Lang: en castellano es la abreviación del lenguaje, tambien sirve para uso interno del programa que luego veremos como modificar.
Uninstall: carpeta con archivos para la desinstalacion del programa
Config.ini: archivo de suma importancia, establece las configuracion de coneccion , parametros iniciales de lectura, etc.
Interop.JRO.dll: .dll de carga del .exe , archivo que genera el funcionamiento de nuestro editor.
MuMaker.exe: la aplicacion ejecutable del editor
MuMaker.mdb: contiene el listado de los archivo con lectura similar al item(kor).txt de nuestro server, este archivo se abre con el Acces de Microsoft. (Programa incluido en el paquete de office).
UPDT.INI: por su contenido identifica la version del editor.
Bien pero que sucede al ejecutar el .exe por primera vez, seguramente nos tirara un error como este: "Error de inicio de sesion del usuario sa"

Error de inicio de sesión

3)Ese error es tipico en este editor y se debe a que no hay coneccion entre el editor y nuestra base de datos, para esto hacemos lo siguiente, primero abrimos el archivo Config.ini y editamos nuestros datos SQL en ese archivo de la siguiente forma:
Usuario=sa (Nuestro usuario sql por defecto sa)
PassWord=password (Password sql correspondiente al usuario sa)
Connection=Local (si en su archivo dice remote cambienlo a local)
IPServer=127.0.0.1 (ip de la pc local)
Una vez que completamos esos datos, guardamos el archivo y volvemos abrir el MuMaker, al iniciarlo nos aparecerá el mismo error, por eso vamos hacer un clic en donde dice ConfigMaker.

Ingresando a la configuración del editor

4) Al hacer clic en ese boton aparecera una nueva pantalla en la completaremos de la siguiente manera:

Configuración de datos sqñ

Lo marcado en rojo es lo primordial a completar, salvo en el primer cuadro donde hay que poner el nombre del server que no incluye mucho, luego ponemos nuestro usuario "sa" y nuestro "password". Del lado derecho seleccionamos nuestro idioma en mi caso "Español"
Importante: si tenemos una version vieja , donde no esta creada la tabla Resets la podemos crear con el MuMaker, si tenes disponible el multivaul en nuestro server tildamos la opcion de "Extra Werehouse", si usamos MD5 (sistema de encriptacion, tildamos donde dice MD5=> if db have MD5 encriptation ) y finalmente si tenemos el nombre de nuestra base de datos diferentes a la que estan por defecto debemos ponerle el nombre de las nuestras.
5)Finalmente hacemos un clic en OK y el MuMaker cargara sin problema alguno podiendo usar todas las herramientas disponibles

Editor funcionando correctamente

Importante: pueda que tambien a la hora de iniciar el MuMaker tengan otro error que dice algo asi " Error de inicio de sesion del usuario 'sa'. Motivo: no está asociado a una conexion de SQL Serer de confianza" , esto se debe a una mala instalacion del SQL, ya que yo fue setiada la opción de modo mixto de inicio, revisen la guia de instalacion de una web bajo AppServ para evitar la reinstalacion del SQL y sólo poder setiar esa opcion de nuestro SQL.

Editar main Season 5

Este tutorial nos servirá para editar el main de un cliente season 5, para esto vamos a usar una herramienta que ya conocemos y sabemos instalarla.(Si sos nuevo revisa este tutorial Ver Aqui)



1) El primer paso será entrar a nuestro root del software que usaremos para la lectura de estos archivos , yo por ejemplo usaré el xampp y mi root es
C:\xampp\htdocs
entonces ahi buscaré los archivo del editor.
Como se trata de editar el main buscaremos la siguiente ruta
C:\xampp\htdocs\archivos\main
y ahi mismo pegamos nuestro main.exe

Archivo main exe

2)El siguiente paso será abrir algun explorador (Internet Explorer, Firefox Mozilla , etc) y luego ingresamos nuestro IP lan, IP local o IP pública (Si estamos en la misma pc también podemos ingresar la ip local 127.0.0.1, si estamos en otra pc en modo lan ingresamos la ip lan y si estamos en una pc fuera de la red local ingresamos la ip pública).
Cuando ingresemos nuestra ip que nos corresponde veremos una pantalla similar a esta:

Interfaz del magichand

3) Simplemente seleccionamos nuestro idioma y ponemos aceptar. En nuestra nueva pantalla buscamos en el menú que se encuentra a la izquierda la opción de main (Antes de ingresar acá el main.exe debe estar pegado en el archivo mencionado anteriomente, caso contrario el programa no lo leerá). Hacemos un clic en la flechita y luego un clic en donde dice "Version, Ip y serial" y finalmente del lado derecho de la pantalla un clic en donde dice "Cambiar IP, Serial o Versión"

Opción cambiar ip

4)En nuestra nueva pantalla hacemos un clic en donde dice main.exe y del lado derecho cargará los datos que posee ese main actual, lo que debemos hacer nosotros es modificar esos datos por los nuestros.

Editando ip

5) Finalmente hacemos un clic en "Guardar" y nos aparecerá un cartel que dice
Main Saved
(Main Guardado),

Salvando los cambios

6)Hacemos clic en "ok" y retiramos nuestro main editado en el root que pusimos inicialmente nuestro main a editar (En mi caso C:\xampp\htdocs\archivos\main) y lo pegamos en nuestro cliente para ingresar.
Importante: A veces estos main season 5 llevan doble cambio de ips , pero eso lo veremos en otro tutorial con la tradicional forma de editar un main , mediante un programa hexadecimal.

Noticias de bienvenida a nuestro server

Muchos me consultan por algo sencillo, que podrían llegar a la solucionar si al menos se toman 15 minutos en leer los archivos del juego , y este tutorial se trata de editar el mensaje de bienvenida y las noticias de aparición durante cierto tiempo.
Para comenzar esto se encuentra en dos archivos con extensión .ini dentro del servidor y estos se encuentran dentro de la carpeta GameServer y obviamente que si tenemos GameServer_Cs tendremos que hacer lo mismo.



Para los que son nuevos el GameServer.exe y el GameServer_cs.exe no son los mismo, cada uno cargará mapas distintos dentro del juego (depende de como configuremos nuestro mapserverinfo.dat y nuestro MapServerInfoCS.dat pero esto es otro tema) supongamos algo normal , tomemos a el mapa "Lorencia" y al mapa "CryWolf" el primero (lorencia) será cargado por el gameserver.exe y el segundo (Crywolf) será cargado por el GameServer_cs.exe , es decir que aparecen las noticias o mensaje de bienvenida en distos mapas (Tambien aclaro para el que no sepa el gs_cs.exe carga en el juego en modo "Hide" y el gs.exe carga en modo "Show", es decir, visible para el connectserver.exe)

1)Pero retomemos el sentido de esta guia, lo que vamos a editar ahora será el mensaje de Bienvenida del GameServer.exe , para eso entramos en MuServer/GameServer y buscamos el archivo llamado
SCF_Connect.ini
(Siempre aclaro que dependiento el REPACK utilizado puede o no estar este archivo, es el caso de la gente que usa ENC o cualquier otro TEAM seguramente deberá investigar en los archivos donde se encuentra esta variable)
Una vez abierto en la linea 10 aproximádamente encontramos la siguiente linea:
SCFConnectNotice: " aca va nuestra noticia de Bienvenida"
Archivo connect

2)Ahora buscamos ahi mismo el archivo llamado
SCF_News.ini
y ahi tenemos una lista larga de variables donde podemos poner distintas noticias que iran apareciendo en el juego en un trayecto de tiempo determinado

Modificando las lineas del archivo news

Si por alguna razón no funciona el sistema de noticias verifiquen en ese mismo archivo lo siguiente
SCF_EnableNews = 1
Si esta linea se encuentra en 0 el sistema estará desactivado, si tu problema es que solo lee las primeras 3 noticias dentro del juego y no aparecen las otras, verifiquen esta linea:
//Total Set of News * 3 [5*3=15 Lines] MAX=33
SCF_TotalNewsSections = 1
Lo que debemos haces es agregar una segunda sección , quedando así
SCF_TotalNewsSections = 2
Y finalmente si el tiempo de 15 minutos entre sección y sección te parece mucho o poco lo cambias en esta linea:
//Minutes Between each set of news
SCF_MinBetweenEachNews = 15
Donde 15 son los minutos de lectura entre una sección y su consecutiva.
No hace falta aclarar que esto mismo lo deben hacer en los archivos que contiene la carpeta GameServerCS, que; como expliqué arriba estan unidos pero son independientes (El procedimiento es el mismo, los archivos tambien)
Bueno si sos nuevo seguramente te servirá este pequeño tutorial.

Traduccion de mensajes dentro del server

Un archivo que podemos encontrar en la versión Season 5 o Season 6 (Que también lo encontramos en la Versión Season 4, 3, etc...) es el llamado
message.txt
En el encontramos muchos mensajes que aparecer dentro del server como por ejemplo, errores del server: "GameServer create PORT ( %d )" , esto lo vemos al iniciar el GameServer.exe y es la creacion del puerto , no voy a entrar en detalles pero este mensaje pasa como variable interna del juego (%d). Pero también encontramos muchas traducciones que están dentro del juego, por ejemplo
Estas en Party con %s
este mensaje ya lo conocen ustedes, y nuevamente el nombre del pj con quien estamos en party tambien viaja por una variable (%s) pero tampoco nos intereza eso , lo que les vengo a traer es este archivo traducido en gran parte para que directamente lo pegamos en nuestro server.
Este archivo lo pegamos en la siguiente ruta:
Muserver/data/lang
Cuando nos pregunte si deseamos reemplazar el existente simplemente ponemos que SI.
Importante: antes de reemplazar cualquier archivo siempre hagan una backup del archivo a reemplazar.

Convertidor de formatos .SMD Y .BMD

Navegando por la red, encontré un programa muy particular, es un convertidor de formatos SMD a BMD y viceversa de BMD a SMD , es un programa muy simple de utilizar y les puede servir a quienes experimentan con el cliente de su server y texturas del juego.



1)Una vez que descargamos el programa creamos una carpeta llamada "Convert" en el escritorio y pegamos el archivo .exe llamado SMDtoBMDConverter.exe allí.

Archivo ejecutable

2) El siguiente paso será ejecutar el archivo .exe llamado SMDtoBMDConverter.exe, es simple, le damos doble clic y veremos que aparecera una ventana en D.O.S y al desaparecer esa ventana, se crearán dos carpetas.

Dos carpetas que se crearon automáticamente

3) Las dos nuevas carpetas creadas se llaman
Enc
y
Dec
En esas carpetas aparecerán los archivos que nosotros vamos a convertir, para no confundirlos vamos a ver un ejemplo concreto.
Buscamos cualquier archivo con extención .bmd

Archivo bmd a modificar

4)Yo pegué en la carpeta raíz un archivo llamado Angel.bmd (Como verán la carpeta llamada Convert la cree en mi escritorio) , luego volví a ejecutar el programa haciendo doble clic sobre SMDtoBMDConverter.exe y este programa crea la conversión a SMD , pero ¿En donde aparece la conversión ?, la respuesta es simple: En la carpeta DEC encontraremos los archivos con la extesión .SMD

Archivo smd creado

5)Obviamente que si en vez de pegar un archivo .bmd pegamos un archivo .SMD para convertir, este aparecerá en la otra carpeta llamada Enc.
Veamos el último ejemplo

Archivo convertido en la carpeta enc

Como verán es una herramienta muy simple de usar pero con una funcionalidad genial, espero que les sirva y la usen.

Crear logo inicial de forma manual [Season 5, 6 y superiores]

En este tutorial aprenderemos a crear el logo inicial de forma totalmente manual de un cliente Season 5 y de versiones superiores.
Para los que no saben, el logo de carga inicial es la primera imagen que vemos cuando entramos a nuestro servidor.



Esto no es algo indispensable para el server pero si para la estética ya que si estamos usando un cliente que tiene una imagen de carga de otro server, no sería agradable.
Para que no queden dudas la siguiente imagen mostrará el logo de carga inicial de un cliente:

Logo inicial season 5

1)Lo primero que vamos hacer será crear nuestra imagen de carga, es importante que tenga estas dimensiones
1280*735
Imagen de muonline

2)Una vez que ya tenemos la imagen terminada (recuerden algunas cosas, por ejemplo si usan alguna escritura póngala arriba, porque abajo aparecerá la barra de carga que puede taparnos la imagen).
Ahora viene el primer problema, los clientes Season 5 y de versiones superiores leen la imagen en 6 partes distintas, es decir que a esa imagen la debemos cortan en 6 partes con dimensiones precisas.
Va ser bastante complicado esto , asique en la siguiente imagen mostraré donde se encuentra cada parte y como se divide:

Imagen dividida en seis partes marcando las dimensiones de cada fragmento

3)En la anterior imagen, lo que hize fue dividirla por partes con sus correspondientes dimesiones, fijense que es la misma foto de carga que use de prueba, sólo que le puse esos cuadros de colores para identificar cada parte.
Entonces retomemos todo de nuevo, creamos una imagen de 1280*735 (es decir 1280 de anchura por 735 de altura), una vez que ya tenemos la imagen terminada pasamos a dividir la imagen.
La primera imagen que yo pinté con amarillo tiene las dimensiones de 512*512, pero más de uno se preguntará ¿Cómo corto la imagen en pixeles exactos?
La respuesta como siempre es simple, usaremos equivalencias , ¿Qué significa eso? más simple aun, las equivalencias son pasajes de unidades de medida (en este caso) de px (pixeles) a cm (centímetros).
Para esto usaré el photoshop cs3 versión extendida (No hace falta que si o si usen el mismo programa que yo, supongo que cualquier programa gráfico tiene "reglas" o "cuadrícula reglada")
En este caso mostraré con el PS (PhotoShop) como hacerlo, ustedes adáptenlo a sus programas que utilizan habitualmente, en definitiva el mecanismo es el mismo.
Recordemos que tenemos una imagen de 1280*735 y que debíamos cortar el primer cuadro con estas dimensiones: 512*512 , como dije anteriomente vamos hacer una equivalencia de 512px a cm, esto es igual a:
512*512 pixeles = 18,06*18,06 centímetros
veamos como hacemos en photoshop para activar las reglas milimetradas:

Opción reglas en photoshop

4) Como muestra la imagen, realizamos un clic sobre "Vista" y luego un clic sobre "Regla" o usando el teclado de forma rápida (Control+R).
Ahora lo que vamos hacer será ver que esos 18,08 centímetros equivalen exactamente a 512 pixeles, la siguiente imagen muestra el corte exacto que debemos realizar

Fragmento de imagen en photoshop

5)Lo marcado con rectángulos rojos (uno en la parte superior y otro en la parte lateral izquierda son la REGLAS) son las reglas y como veras marqué hasta llegar al 18, obviamente que no está el 18 porque va de 5 en 5 la regla pero lo más cercano al 18 es el 15 [multiplos de 5] y le sumé 3 [rayitas largas] esto sería igual a 15+3=18 lo mismo hice con la parte inferior, de esta forma obtuve un cuadrado de 18*18 centímetros , que es igual a 512*512 pixeles como mencioné anteriomente.
Luego el cuadro lo corte en una nueva hoja y lo guardo con el nombre de lo_back_s5_im01.jpg
La siguiente imagen muestra lo dicho recientemente:

Fragmento de imagen

6)Bien eso sería lo que debemos hacer con cada imagen, pero para evitar sacar las equivalencias, a continuación les haré una lista con cada archivo , su tamaño y nombre correspondiente:
Primera imagen: 512*512 px= 18,06*18,06 cm= lo_back_s5_im01.ozj (Color amarillo)
Segunda imagen: 513*512 px= 18,1*18,06 cm= lo_back_s5_im02.ozj (Color rojo)
Tercera imagen: 255*512 px= 9*18,06 cm= lo_back_s5_im03.ozj (color violeta)
Cuarta imagen: 512*223 px= 18,06*7,87 cm= lo_back_s5_im04.ozj (color azul)
Quinta imagen: 513*223 px= 18,1*7.87 cm= lo_back_s5_im05.ozj (color naranja)
Sexta imagen: 255*253 px= 9*7,87 cm= lo_back_s5_im05.ozj (color gris)
Una vez que ya tenemos todas la imagenes cortadas, en formato .jpg debemos convertirlas en un formato .ozj [Ya que ese formato requiere el cliente para su lectura] esto es algo sencillo y lo haremos con la herramienta que hemos usado en anteriores tutoriales.

7)Lo que haremos ahora es abrir el programa y buscar la carpeta con todas las imagenes ya renombradas como detalla el cuadro anterior (yo me hize una carpeta para que este mas ordenado), ahora abrimos el programa (Que recientemente descargamos) y buscamos donde están nuestras 6 imagenes (seis imagenes en formato .jpg para pasarlas formato .ozj)

Mu image Skiner

8)El siguiente paso será convertir las imágenes de .jpg a .ozj y eso es muy simple , hacemos un clic abajo donde dice "Convert", y la imagen aparecerá convertida en el formato deseado, repetimos este paso 5 veces más por las imagenes restantes

Convirtiendo imagen a bmd

9)Finalmente vamos a nuestra carpeta donde pusimos inicialmente las imagenes, y si hicimos todo bien deberían aparecer 12 archivos 6 de ellos en formato .jpg y 6 nuevos con el formato que necesitamos .ozj

Imagenes convertidas correctamente

10)Ahora copiamos los archivos con formato .ozj y los pegamos en la siguiente ruta de nuestro cliente reemplazando los archivos:
MiClienteSeason5/data/interface/
Importante 1: si a la hora de pegar los archivos en el cliente , NO pide reemplazarlos , es porque algo está mal , lo primero que haremos será cambiar la extensión .ozj (minuscula) por .OZJ (mayúscula).

Importante 2: si aun persiste el error, fijense que cuando pongo lo_back_s5_im05.ozj por ejemplo es im0(CERO)5 , en algunas fotos parece una "o" pero es un 0(CERO)en todas , es decir im01, im02, im03, im04, im05 y finalmente im06.
También el main season 5 (no podría asegurar que son todos porque son varios los que existen pero su mayoria diría) no solo carga una imagen de fondo sino carga 2 fotos distintas que tenemos en el cliente entonces tenemos dos alternativas o hacemos para cada carga una imagen distinta o usamos la misma a continuacion pondre los nombres de los archivos que carga el main (si queremos usar la misma imagen en todas sus cargas,lo que haremos será , renombrar los archivos con el nombre que aperece a continuación)
lo_back_s5_im01.ozj = lo_back_im01.ozj
lo_back_s5_im02.ozj = lo_back_im02.ozj
lo_back_s5_im03.ozj = lo_back_im03.ozj
lo_back_s5_im04.ozj = lo_back_im04.ozj
lo_back_s5_im05.ozj = lo_back_im05.ozj
lo_back_s5_im06.ozj = lo_back_im06.ozj
Finalmente entramos a nuestro cliente y vemos nuestro nuevo logo de carga inicial

Verificando los cambios dentro del juego

Bueno, como veran no es nada simple, será cuestión de practicar varias veces hasta lograr lo deseado.